Так вже сталось, що серед українських гравців, Resident Evil 4 має славу ледь не найулюбленішої гри в серії. І не буде великим секретом, що однією з причин цього стало те, що для багатьох з нас четверта частина стала першою грою франшизи. Зараз можна лише дивуватись, наскільки схвально люди сприйняли кульгавий порт, що дістався ПК у березні 2007 року. Звісно, через тотальне піратство у двохтисячних, більшість ґеймерів прогавила оригінальний реліз гри, як і загалом шосте покоління консолей. PlayStation 2 не зазнала і десятої долі тої популярності, що її попередниця, а про фіолетовий кубик від Nintendo, годі й казати. Тому в 2005 році, більшість загалу могла лиш ковтати слину, дивлячись багаті на спойлери відео-огляди на дисках до ігрових журналів, де чужі дяді захоплено обсмоктували чесноти новенької гри. І справді, Resident Evil 4 було чим вразити як пересічних гравців, так і фанатів зі стажем. Останні навіть не одразу зрозуміли, що улюблена серія вже ніколи не буде такою як раніше.
ЧЕТВЕРТИЙ «ЧЕТВЕРТИЙ»
Resident Evil 4 провела у розробці щонайменше п’ять років. Розробку четвертої частини декілька раз зупиняли та починали спочатку, в процесі видавши ще три частини серії без номерів та запустивши новий франчайз. Враховуючи зміни команд розробників, численні творчі пертурбації та кадрові перестановки, важко бути впевненим, яким був насправді термін розробки, і що з якого прототипу дожило до гри 2005 року. Чим став, чим не став та чим міг стати Resident Evil 4 – саме по собі стало історією, з власними таємницями та мерцями у шафах.
Про творчі конфлікти творця серії, Шінджі Мікамі, та режисера другої частини серії, Хідекі Камії, існує багато чуток. І не дарма, пригадайте хоча б відеоінтерв’ю з режисерами різних частин франчайзу, коли Хідекі майже одразу хильнув зайвого і заснув. Розбіжності між режисерами виникли ще під час розробки другої частини серіалу, яку Камія бачив динамічним екшеном. Тоді перемогло бачення Мікамі, тож Камії довелось закинути прототип, який інколи ще називають Resident Evil 1.5, і робити все у класичному стилі Мікамі-сана.
Історія повторилась, коли наприкінці 1999 року Мікамі доручив Камії розробку четвертої частини. Можливо у Capcom планували суттєво змінити ігролад франчайзу, якщо довірились схильному до експериментів Камії, але той знову «перестарався». На початках могло здатись, що новації торкнуться художнього стилю, на зміну Американському середньому заходу прийшли готичні мотиви, середньовічний антураж, британська та іспанська архітектура. Але згодом до цього додався радикальний мікс містики та біотехнологій, якими можна було пояснити надлюдські здібності, що отримав головний герой.
Мікамі з розумінням поставився до роботи колег та переконав їх довести свою роботу до кінця. Очевидно, що рамки серіалу лише зв’язували творчий потенціал Камії, при цьому в нього все одно виходила зовсім інша гра, власне так на світ з’явився Devil May Cry, що став самостійним франчайзом.
Для Resident Evil 4 це значило два змарновані роки, а для Sony – подальшу відсутність нової гри серії на PlayStation 2. Причому не зрозуміло наскільки довго, адже новий цикл розробки почався в рамках угоди з Nintendo, про три ексклюзивних «Резиденти» на GameCube. Мікамі взявся до рімейку оригіналу, а режисуру четвертої частини доручили дизайнеру Хіроші Сібаті, що до того працював з Resident Evil 3. Але і йому не судилось закінчити розробку.
Про другий прототип відомо небагато, з фінальним релізом його споріднює хіба головний герой — вже знайомий нам Леон Кеннеді. Заражений вірусом, він намагається вижити поміж середньовічних декорацій у готичній європейський цитаделі «Амбрелли». Завдяки специфічному освітленню та ефектам імли, цей прототип відомий серед фанатів як «туманна» версія гри. Також відомо, що Леон мав певні надздібності, не виключено, що це і стало однією з тих причин, чому Мікамі вдруге забракував розробку.
Наступний прототип було представлено у 2003 році на презентації Nintendo в рамках Е3. У короткому відео, Мікамі особисто попередив глядачів «не обісцяти собі штани», настільки лячною мала вийти Biohazard 4. На екрані Леон Кеннеді бився з різноманітними паранормальними ворогами, серед яких найбільш запам’ятався чоловік з гаком, що і дав неофіційну назву третьому прототипу (на відміну від офіційної робочої назви — «Примарний Biohazard 4»). Саме в цій версії дебютувало чимало суттєвих елементів ґеймплею майбутньої гри, в тому числі лазерний приціл, середньовічні локації, QTE та камера з-за плеча. Але галюцинації головного героя, діалоги з варіантами вибору та сюжет навколо біологічної зброї, — було викинуто разом з прототипом.
Beta Footage
Суперечності між прагненням не згубити дух серії, та спробами освіжити її, могли ще довго тримати долю майбутнього Resident Evil у заручниках. Вирішити цю патову ситуацію міг лише хтось з беззаперечним авторитетом, мабуть єдина людина, що могла догодити Мікамі — тобто він сам. Щоправда довелось дочекатись поки він успішно провалить сторонній проєкт— стрілялку P.N.03, після чого батько серії нарешті знову повернувся до неї в ролі режисера.
З поверненням Мікамі, гра швидко почала приймати свій сьогоднішній вигляд. Однією з перших жертв стала «Амбрелла», часи якої лишились у минулому. І справа не тільки у заїжженості тематики. На зміну вірусам та зомбі мав прийти новий вид ворога, який погано поєднувався з корпораціями та біологічною зброєю. На зміну саспенсу та обмеженому куту зору — прийшла динаміка та зростаючий виклик. Кількість та агресивність навіть найпростіших монстрів мала компенсувати відсутність характерних для серії елементів ігроладу.
Хоча гра й невідворотньо зісковзувала в сторону чистого екшену, з прицілом та камерою від третьої особи, але Мікамі зміг зупинитись на тонкій межі між двома жанрами. По-перше, камеру розмістили не за головою персонажа, а трошки нижче та з неоптимальним кутом огляду. Як наслідок гравець перестав бачити, що відбувається збоку та ззаду. По-друге, у Resident Evil 4 в гравця усе ще не було можливості одночасно йти та стріляти.
З четвертої спроби, в січні 2005 року, Resident Evil 4 вийшла на GameCube в Америці та Японії. Для Nintendo реліз був дещо затьмарений зробленим незадовго до цього анонсом про те, що Resident Evil 4 не охоплюється угодою про ексклюзивність. А тому буде портований на PlayStation 2, де, забігаючи наперед, гра продасться відчутно більшим тиражем. Не дивлячись на заяву Capcom, грі вдалось обійти попередні релізи серії на цій консолі.
Жанрові та інші зміни, що відбулись у четвертій частині, не тільки не відлякали гравців, але й прийшлися до смаку критикам, що не скупились на оцінки в районі абсолютних 100 балів. Мікамі вдалось неймовірне та до того небачене: кардинально змінити одну з головних франшиз в індустрії та вийти сухим з води, як перед ігровою пресою, так і перед фанатами, відданість яких особливо знадобилась пізніше. Коли гру стали портувати на решту платформ, схвалення критиків було вже не таке одностайне. Реліз версії для PS2, що вийшла майже за рік, продемонстрував всі проблеми старіючої консолі, особливо це стосувалось текстур.
Значно гіршою була справа з ПК-версією, яку в партнерстві з Ubisoft несподівано анонсували на початку 2006 року та випустили в березні 2007. Якщо у випадку з PlayStation (для якої Capcom принаймні додали новий ігровий контент) на дворі був ще 2005 рік, а переважно консольний франчайз балансував на межі технічних можливостей приставок, то у випадку з ПК у компанії не було жодного виправдання. Мало того, що графіка трирічної давності ніяким чином не поліпшилась (не кажучи наскільки більше це кидалось у вічі на моніторах з їх чіткішим зображенням), портувальники навіть не адаптували інтерфейс гри під нову платформу. Грі бракувало не тільки підтримки мишки, але й багатьох ґеймпадів, що перетворило QTE на швидкісне вгадування кнопок.
Потрібно зазначити категоричність позиції Мікамі відносно портів. Ще до релізу на GameCube він жартома пообіцяв, що зробить собі харакірі, якщо проєкт стане мультиплатформовим. Будучи знавцем ігрового заліза ще з часів восьмибіток, Мікамі добре розумів, що програмне забезпечення неможливо якісно розробляти у відриві від специфічної платформи, під яку виробляється продукт, що власне і проявилось у портах Resident Evil 4. Пізніше Шінджі навіть принесе вибачення за те, що не зміг дотриматись своєї обіцянки (відносно мультиплатформенності, а не харакірі). Хоча японці не звикли виносити сміття внутрішньо-корпоративних стосунків назовні, не важко здогадатися, що дана ситуація погіршила стосунки між режисером та керівництвом Capcom і прискорила звільнення Мікамі.
Попри негаразди портованих версій, Resident Evil 4 оформився у одну з найзнаковіших ігор десятиліття та продовжив свій переможний крок ігровими платформами. У 2007 свою версію отримала Wii, в 2008 та 2009 були завойовані мобільні платформи, а в 2011 прийшла черга наступного покоління консолей в особі PlayStation 3 та Xbox 360 на які вийшов Resident Evil 4 HD. Ремастер для ПК довелось чекати до 2014 року, а попреднє покоління консолей отримало свої версії в 2016.
ЗІПСОВАНА КРАСА
GameCube залишився в тіні консольних воєн, програвши у продажах практично всім «одноліткам», окрім передчасно знятої з виробництва Dreamcast. Навіть на своєму піку, коли розробники добре опанували консоль, GameCube лишався типовим представником шостого покоління, з усіма обмеженнями та вадами, що з цього випливали. Десь зараз мав би бути абзац про те як проривний ігролад компенсував графічні недоліки гри, але це не відповідатиме дійсності. Міф про графічну відсталість Resident Evil 4 з’явився лише з портами гри та став результатом тої самої мультиплатформеності, проти якої виступав Мікамі.
Станом на початок 2005 року, гра відповідала вимогам часу. Нагадаємо, що серед популярних ігор тоді, знаходились Grand Theft Auto: San Andreas та сиквели Halo, Need For Speed: Underground та Half-Life. І можливо таке порівняння буде несправедливим для похмурого коридорного жахастика, тим не менш, Resident Evil 4 виглядав не просто нормально поруч з більшістю ігор першої половини двотисячних, а складав враження топової гри свого покоління. Кількість полігонів у кадрі, освітлення, спецефекти, анімації — створювали настільки пристойну картинку, що розробники повністю відмовились від «силіконових» роликів і вся гра на GameCube використовує для заставок рушій в реальному часі.
До речі, заставки стали першими жертвами при портуванні. У версії для PS2, їх зберегли у відео-форматі, що не так сильно кидалось у вічі на екрані телевізора. А от на моніторі стиснуте відео виглядало справді погано, тим не менш студія Sourcenext, підряджена на портування гри для ПК, використала такий самий підхід. Ще й до того взяла за основу графічно слабішу версію з консолі Sony. Слідом постраждали освітлення та тіні. На консолях вони були частиною графічної екосистеми, яку вибудували таким чином, щоб приховувати недоліки та концентруватись на сильних сторонах. Натомість ПК-версія Resident Evil 4 виглядала неоптимізованою, оголеною та вбогою.
Ситуацію з поганими портами спробували пізніше виправити у HD перевиданнях гри, проте лише з частковим успіхом. Годі й казати, що сьогодні найкраще виглядає версія гри після фанатського патчу, що справді переводить текстури у високороздільний вигляд. Чому сама Capcom виявилась нездатною зробити якісний ремастер, можливо найпопулярнішої гри серії, лишається загадкою.
Якщо не всі версії Resident Evil 4 радують око, то, на щастя, звукова частина не постраждала, гра звучить традиційно похмуро та лячно. Жодного пафосу в стилі Code: Veronica чи другої частини, але з іншого боку навряд чи місцевий саундрек запам’ятається вам хоча б однією мелодією, як це бувало з першими іграми серії. Креативна частина дісталась композиторам Місао Сенбонгі та Сусаку Учіямі, що і раніше працювали з серією. Технічна сторона звучання та звукових ефектів була передана голівудцям з Soundelux Design Music Group.
Не дивлячись на відсутність заздалегідь відренедерених на потужних комп’ютерах заставок, історія Resident Evil 4 встановила планку на новій висоті. Режисура заставок, що не рідко поєднані з QTE, зробила би честь середньостатистичному блокбастеру двотисячних. Озвучено гру північно-американцями, що вже зробили кар’єру у відеоіграх та мультфільмах. На «оскар» звісно ніхто не претендує, але в порівнянні з попередниками рівень озвучки виріс, а Пол Мерсіер навіть пізніше дасть свій голос Леону Кеннеді у анімаційному Resident Evil Degeneration.
ПАРАЗИТИ ТА ПРОСВІТА
Минули роки, таланти Леона С. Кеннеді, одноденного ветерана поліцейського управління Ракун-сіті, не лишились непоміченими у високих кабінетах. Тож він стає кимось на зразок особистого спецагента на службі президента США. У цій ролі Леон прибуває до провінційної Іспанії, де востаннє бачили викрадену президентську доньку. Двоє поліцейських відвозять Леона в ліс, звідки він вирушає на розвідку до села неподалік. Перший же контакт з місцевим жителем закінчується невдало, незнайомий чоловік нападає на Леона і американець кладе його декількома пострілами з пістолету. Тим часом односельчани нападника вбивають попутників Леона та скидають машину у прірву, відрізаючи шлях до відступу.
Хоча ситуація спершу здається до болю знайомою, швидка перевірка показує, що місцеві жителі далеко не зомбі. Проте і нормальними їх назвати важко, згодом ми дізнаємось, що селяни у повному складі стали послідовниками таємничого культу Los Illuminados, що з іспанської приблизно перекладається як «Просвіта». Просвітяни фанатично слідують будь-яким наказам свого проводу, дієвих осіб якого нам поступово представляють у численних заставках. Першим з них Леону трапляється голова селища — Біторес Мендес, що захоплює героя зненацька, коли він намагається звільнити дивного, але дружнього іспанця, Луїса Сера. Поки Леон перебуває без свідомості, його прививають підозрілою субстанцією.
Це не вірус і не наркотики, а спори паразитуючого організму Las Plagas – основа мережевого маркетингу, що тримає секту Іллюмінатів купи. Одним з ефектів паразиту по відношенню до зараженої істоти є повний контроль розуму жертви, що і пояснює фанатизм місцевих селян. Іншим ефектом є здатність паразиту трансформувати вражений організм та наділяти його надзвичайною силою, живучістю й іншими корисними для будь якого монстра рисами. Очолює дивний культ чоловік у фіолетовій рясі з капюшоном — Озмунд Седлер, в якого є хитрий план експансії секти з маленького села на весь білий світ. А у центрі цього плану Ешлі – донька президента, яка також заражена паразитом і має зробити те саме з президентом США, тільки-но її «врятують». Єдина проблема Седлера — паразит не має миттєвої дії на заражених, йому потрібен час, щоб повністю оволодіти жертвою. Власне цей час і відводиться гравцю на порятунок себе, Ешлі та людства.
Окрім селища та мальовничих околиць, на кшталт ферм, озера, копалень, церкви, канатної дороги тощо, пригоди заведуть героїв у старовинний замок родини Салазар, вотчиною якої з давніх давен була вищенаведена нерухомість. Від самих Салазарів лишився лише молодшенький Рамон. Не то карлик, не то мутований підліток, він також фанатично відданий Седлеру. Практично всі ватажки культу виступають у ролі босів, у зв’язку з чим вони мутуватимуть у сильнішу та загрозливішу форму.
Ближче до другої половини гри, Леон натрапляє на свою давню приятельку, Аду Вонг, що працює на Вескера, який зацікавився таємничим паразитом. У Ади своя місія, що доступна у окремій кампанії, яку відкривають по проходженню гри. Старі симпатії персонажів другої частини збереглись і Ада допомагає Леону у важку хвилину, звісно намагаючись не компрометувати свої власні цілі.
За допомоги Луїса, що виявляється дослідником Las Plagas, якого найняв та зрештою звільнив Седлер, героям вдається сповільнити власне зараження. Ешлі знову потрапляє до полону, а дія гри переміщується на острів, де розіграється фінальна драма сюжету Resident Evil 4. На гравців чекають цікаві повороти та несподіванки, а також традиційні атрибути серії, на кшталт таймерів, великих вибухів та втечі у останню секунду.
ЕВОЛЮЦІЇ ТА РЕВОЛЮЦІЇ
Як ви мабуть помітили, Resident Evil 4 зазнала не просто суттєвих, а кардинальних змін у ґеймплеї та практично змінила жанр. Речі, з якими завжди ототожнювали серію, а саме: камери, керування, бойова система, виживання, головоломки, жорсткий інвентар — або зникли, або змінились до невпізнаності. Найлегше буде почати з того, що ж саме, крім назви та кінематографічного сюжету, лишилось у грі від класичного «резику».
Важливі атрибути франшизи — переляки та стресс, без яких неможливий жоден жахастик. Resident Evil 4 відмовився від цілого переліку елементів, що раніше відповідали за дані аспекти гри: фіксовані камери, дозовані вороги, маніпуляція очікуваннями гравця та відносно обмежена бойова система, що перетворювала навіть декількох зомбі на загрозу. Проте переляки і стресс залишились. Розробники майстерно компенсували все те, чому не знайшлось місця у четвертій частині, новими елементами. Даючи гравцю речі, які багато хто давно просив і які мали б полегшити життя при проходженні. Capcom при цьому зуміли втримати кожну новацію на межі допустимої зручності. Найбільш яскраво це видно на прикладі камери. Здавалося б – стандартний погляд від третьої особи, нічого дивного: бери й розстрілюй ворогів як у тирі. Але насправді камера не така зручна, як у пересічній стрілялці, та зовсім не сприяє ані динамічному ґеймплею, ані банальній ситуаційній увазі гравця. Вона розташована надто близько та низько відносно спини героя, тож має обмежений кут огляду. В умовах, коли вороги можуть підійти з будь-якого напрямку, доводиться постійно оглядатись. Тому острах перед ворогами, що можуть підійти зненацька, тут не менший, ніж в класичних іграх серії.
Продовжуючи тематику ілюзії полегшення життя гравця, варто згадати бойову систему Resident Evil 4 — мабуть найбільшу зміну у грі. Як і у випадку з камерою, тут теж не все так просто і не настільки вже відмінно від того, що ми раніше бачили у серії. По-перше, гравець, як і раніше, не може одночасно рухатись та стріляти. По-друге, у грі немає традиційного для шутерів та екшенів перехрестя прицілу. Більшість зброї використовується з лазерним цілевказанням, що може бути досить оманливим через рухливість ворогів, які знаходяться на різній відстані від гравця. Частина зброї також має оптичні приціли, що ефективні на середніх та дальніх відстанях, останні використовуються цілком звично.
Точність ведення вогню відтепер важливий елемент бойової системи. Раніше влучність стрільби переважно була перекладена на автонаведення, за гравцем залишався вибір зброї, дистанції, доведення авто прицілу та інколи корекція по вертикалі. За винятком вивіреного пострілу з рушниці, «хедшоти» або залежали від зброї, або від генерованої випадковості. У Resident Evil 4 прицілювання повністю перебуває під контролем гравця, який не просто може стріляти куди захоче, але мусить швидко визначати оптимальні цілі. І це не завжди голова: не всі істоти помирають від одного пострілу в голову, також не всі з них, залишившись без голови, припиняють загрожувати вам. Інколи потрібно швидко зупинити ворога, вразивши його кінцівки: постріл у ноги може звалити монстра на землю, швидка куля в руку, змусить його втратити зброю, якою той зібрався поцілити у гравця тощо. Ну а у випадку з босами та паразитами, потрібно точково знищувати ворожий організм. І все це відбувається у запалі бою, коли вороги тоннами пруть на героя і немає часу навіть на перезарядку (до речі, остання більше неможлива через інвентар у паузі, тільки в реальному часі).
Бої у Resident Evil 4 справді вдались. І справа не тільки у ворогах, що можуть прийти з усіх напрямків та майже завжди атакують у різний спосіб: хтось руками, хтось холодною зброєю, а хтось і дистанційно. Ситуації варіюються від тиру, коли можна неспішно відстрілювати ганадос, до більш напружених засідок, коли всі двері закриті і потрібно перебити всіх ворогів до останнього. Декілька разів гравцю доведеться захищати неозброєну Ешлі, яку намагаються викрасти селяни, за неї до речі також можна трошки пограти в другій частині гри. Але переважно дівчина просто ходитиме за Леоном, лишати її на самоті не варто, хіба сховати у смітнику на час особливо гарячої бійки.
Найбільш атмосферно розробникам вдалась облога у будиночку, коли ганадос лізуть через вікна з усіх сторін. Гравець спочатку може ненадовго заблокувати частину входів, проте під кінець битви дистанції стають геть інтимними. Барикадування, зіштовхування драбин, стрибки через вікна та з дахів, а також інша взаємодія зі світом не просто урізноманітнили ігролад Resident Evil 4, а практично сформували його заново, у більш динамічній та інтерактивній іпостасі.
Бойову систему доповнили прийомами ближнього бою та ухиленням від атак противників, що нарешті почали хоч якось працювати. Можливість ухилятись від ворожих атак найбільш задіяна під час битв з босами. Реалізована ця система як класичне QTE: на екрані зʼявляються кнопки, які треба швидко натискати. Окрім цього, QTE періодично тероризують гравця під час заставок та різноманітних заскриптованих пасток. Особливо невдало це реалізовано на ПК, де хід клавіш на клавіатурі поступається джойстику, проте гра жодним чином це не враховує.
Ніж, який встиг зганьбитись у класичних іграх тим, що займав інвентар та найкраще всього годився для самогубства, тепер постійний супутник як Леона, так і Ади. Хоча в більшості випадків герой розбиватиме ним скриньки, разом з ударом ногою, холодна зброя дозволяє зекономити патрони на початках, коли гравець ще не здогадується про всю радикальність змін у Resident Evil 4.
Нова система прицілювання також дозволила розробникам винайти заново бійки з босами, якими завжди славилась серія. Раніше ми просто намагались всадити у потвору максимум куль/снарядів, а тепер кожен бос має власну тактику і лобова атака не завжди приносить успіх. Комусь потрібно відстрілювати певні ділянки на тілі, на когось діють зовнішні чинники (взаємодія гравця з оточенням), когось треба добивати в ближньому бою, а дехто взагалі трансформуватиметься, змушуючи гравця адаптуватися та шукати шлях до серця монстра на ходу. Такий комплексний багатошаровий підхід залишиться в серії і надалі.
Але ви мабуть вже зачекались почути про решту елементів ігроладу, якими раніше вирізнялася серія. Мабуть, розуміючи, який ефект може мати усвідомлення таких важливих змін, Мікамі спочатку дав призвичаїтись до керування, камери та системи прицілювання, поберігши шокуюче відкриття майже на другу годину проходження. Що й казати, перша зустріч з тим самим торговцем для гардкорних фанатів Resident Evil за відчуттями найбільше схожа на дзвінкий ляпас. Від слова Survival у грі залишилось небагато. Ні, виживати звісно потрібно, і завдяки юрбам агресивних ворогів це не так і просто. Проте решта аспектів: пошук та здобуття обмежених ресурсів, менеджмент інвентарю, тотальна економія припасів, — зникли, ніби їх ніколи і не було. Відтепер гравець акумулює гроші та скарби, як приховані на рівнях, так і ті, що випадають з вбитих ворогів, використовуючи які, він може придбати у торгаша (розташованого переважно біля місць збереження гри) припаси, зброю та її поліпшення.
Зброя завжди займала особливе місце в Resident Evil і четверта частина не виняток. Леон має доступ до серйозного арсеналу, у декілька разів більшого, ніж це було раніше у серії. Одних лише пістолетів тут з півдесятка, не рахуючи магнумів, а також три рушниці, дві гвинтівки, пістолет-кулемет та РПГ. Мало? Тоді візьміть ще й гранат: осліплюючих, запальних, осколкових. Окрім останніх, та декількох одиниць зброї, що можна отримати безкоштовно, решту доведеться купувати у крамаря за «песєти». Очевидно, що місцеві жителі не встигли перейти на євро.
У торговця також можна поступово збільшити розмір інвентарю, що тепер мало нагадує своїх попередників. Новий інвентар можна віднести до тих змін, що давно напрошувалися у серії, а тому його приймали схвально усі поціновувачі серії. І справді, не може запальничка займати стільки ж місця, скільки й протитанковий гранатомет. Новий інвентар — це своєрідна сітка, на якій гравець може самостійно розміщувати наявні у нього предмети. Головне, щоб на конкретну клітинку не претендувало одразу декілька. Предмети також можна повертати на 90 градусів, аби втиснути їх у нестандартні ніші. Коли місця не вистачатиме, можна продати частину припасів чи вже непотрібну зброю торговцю. І якщо вам здається, що цього мало, то спеціально для вас, розробники винесли скарби та сюжетні предмети у окремий необмежений інвентар. Отакий от подарунок для всіх, хто колись прийшов до дверей в перших іграх серії та зрозумів, що ключ залишився у скриньці. І так, скриньки в Resident Evil 4 також немає, у разі формування надлишку, який не виходить продати, його доведеться викинути назавжди. На відміну від попереднього Resident Evil Zero, де предмети можна було скласти просто на підлозі, тут навіть ще не підібрані припаси можуть зникнути, якщо гравець не встигне їх підібрати. Як в якомусь платформері: не встиг за грибочком, а той вже кудись провалився. Журбинка.
На щастя, розробники не наважились повністю прибрати інший іконічний елемент ґеймплею — головоломки. Проте відчутно покалічили інтелектуальну складову. У першу чергу це стосується ребусів, що спростились до рівня випускного екзамену з ясельної групи, де кубик треба вставити у квадратний отвір, а циліндр в круглий. Навіть якщо якимось магічним чином ви не вловили головний принцип ребусу – не біда, з великою вірогідністю вам вдасться розгадати загадку методом тику. Ще радикальніше розробники вчинили з пошуком ключів та різноманітних предметів. Якщо раніше ми могли знайти до десятка різноманітних речей, не одразу знаючи, де їх застосувати, то тепер все примітивно. До прикладу, якщо ми уткунулись в зачинені двері, значить єдина доступна частина рівня приведе нас до ключа. Для особливо обдарованих, на карті також блимає червоний маячок, який показує ціль – куди потрібно йти по сюжету. Так, ніяких більше лабіринтів, купи дверей та розгубленості, проходження розбите на рівні. Якщо не рахувати декількох секретів, гравця ніщо не стимулює ані повертатись, ані прискіпливо досліджувати світ.
Останнім цвяхом в труну класичного ігроладу стала система нелімітованих сейвів та, увага, «ретраїв». Так, тепер і сейв не обов’язково завантажувати, достатньо натиснути «спробувати ще» і, можливо, вас висадять поближче до місця загибелі, ніж розміщено останню друкарську машинку. Такою ж даниною залишилася травичка, що як і раніше поповнює здоров’я Леона та Ешлі. Тут теж не обійшлось без новацій, синя трава зникла, але з’явилася жовта, що збільшує максимальне здоров’я персонажу. На початках шкали критично не вистачає, але ближче до кінця, завдяки жовтій травичці та захисному жилету, Леон стає помітно витривалішим.
Оглядати ігролад Resident Evil 4, порівнюючи з попередниками, справа невдячна, але і уникнути такого зіставлення дуже важко, особливо якщо ви любили класичні ігри серії. Кількість новацій сягнула тої критичної межі, за якою можна сміливо говорити не просто про перезапуск, а про фактичну зміну жанру. Так, фанатам не вистачатиме всього того, що робило Resident Evil собою, тобто Survival Horror’ом, але у відриві від паралелей з класикою гра сяє новими оригінальними рішеннями, та без сумніву азартним ґеймплеєм.
НА МЕЖІ ЕПОХ
Можна довго сперечатись на тему того, чим саме Resident Evil 4 став для серії. Чи гра перестала бути собою? Однозначно ні, і не тільки через фірмовий сюжет. Мікамі вдалось зберегти як частину атмосфери класичних ігор, так і додати нові речі, що тримали гравця у постійній напрузі. Мікамі не став копіювати свою ж власну концепцію, мабуть інакше і бути не могло, адже мова йде про автора не просто гри чи жанру, Шінджі створив ігри для дорослих у сучасному розумінні цього слова. Тому хто як не він мав право залишити за собою прерогативу особисто змінювати власне творіння. Як продюсер Мікамі намагався переконатись, щоб численні сиквели отримали новий та якісний контент, не втративши характерних рис серіалу. Але як режисер він знову виявився готовим до експерементів та революцій. Для Resident Evil це означало крутий розворот ґеймплею та майже зміну жанру. Майже, бо поглядаючи на наступні частини франшизи, приходить розуміння, що четверта частина стала містком між різними поколіннями серії. При чому, по стилю та духу, Resident Evil 4 відчувається більш спорідненим з оригінальною серією, ніж з тим, чим вона стала згодом. Завдяки цьому, гра знайшла своє визнання не тільки серед нових фанатів, а і у ветеранів, що пробачили їй відхід в бік бойовика та огріхи допущені при портуванні. Та що там пробачили: за багатьма оцінками, Resident Evil 4 стала однією з найкращих, а за деякими і найкращою грою в серії. Визнання гри стосується не тільки фанатів та критиків, гра мала відчутний вплив і на розробницьку спільноту, а до її спадку зараховують напрям, в якому згодом розвивались не тільки стрілялки та екшени, а і загалом ігри з перспективою від третьої особи.
Певною мірою, Resident Evil 4 навіть вдалося сподобатись хардкорним фанатам серії, яким було нелегко сприйняти зникнення багатьох знайомих і головне любимих елементів класичного ігроладу. Численні чесноти гри змогли компенсувати можливе розчарування та сумне усвідомлення того, що щось таке знайоме та важливе назавжди залишилось у минулому.
+ ПЛЮСИ:
+ Азартний ігролад
+ Нові рішення, що залишили слід в індустрії
+ Фірмовий сюжет
– МІНУСИ:
– Система рівнів та відсутність заплутаного ігрового світу
– Рудиментарні головоломки
– QTE, серйозно?
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2018. All rights reserved.
Resident Evil and Biohazard are officially registered trademarks of Capcom Co., Ltd. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!